Zahlen und Fakten zu E-Sports

Spiele: League of Legends (LoL), Dota2, Star Craft II gehören zu den wichtigsten: Mehrere Spieler durchqueren mit den Figuren ein Fantasy-Spielfeld und zerstören die Basis des Gegners. Für Fußballclubs ist besonders das Simulationsspiel FIFA interessant.

Turniere: Die meisten werden von der wichtigsten Liga organisiert, der Electronic Sports League ESL. 2016 gibt es für Dota2 weltweit 172 große Turniere, für LoL 243.

Geld: 2016 macht der organisierte E-Sport weltweit knapp 800 Millionen Euro Umsatz, drei Viertel davon durch Sponsoren und Werbung. Zum Vergleich: Das ist fast ein Drittel der Einnahmen der Fußball-Bundesliga in der Saison 2015/16. Das meiste Geld wird (noch) in Asien umgesetzt.

Spieler: LoL spielen nach Herstellerangaben täglich 27 Millionen Menschen. In der ESL sind weltweit mehr als 6,2 Millionen aktive Gamer organisiert.

Anerkennung: Mehr als 60 Länder erkennen den E-Sport als Sportart an. Deutschland bisher nicht, weil laut DOSB etwa Verbandsstrukturen und die körperliche Betätigung der Spieler fehlen.

Fans: In diesem Jahr verfolgen 214 Millionen Fans die Turniere, vor allem über den Streamingdienst Twitch. In den USA und Südkorea übertragen auch TV-Sender die Events.

Leipzig (dpa/vs) l Wenn die 22-jährige Sissor aus Bayern im Videoportal Twitch auftaucht, dann schalten Hunderte oder gar Tausende ihren Stream ein. Sie unterhält sich per Chat ein bisschen mit den Leuten. Vor allem aber spielt sie online „League of Legends“. Und das auf einem solchen Niveau, dass sie eine regelrechte Fangemeinde hat.

Sissor gehöre zur nationalen Streaming-Elite, sagt der Sprecher der Leipziger DreamHack, Felix Wisotzki. Auch auf diesem E-Sports-Festival, das von Freitag bis zum Sonntag stattfindet, wird sie dabei sein. E-Sports ist grob gesagt das professionelle Spielen von Online-Games wie „League of Legends“ oder „Dota 2“. Sissor, Studentin aus Bayern, ist Teil einer Bewegung, die E-Sports und Streaming zunehmend auch in Deutschland ins Rampenlicht rückt.

Auch die Fußball-Simulation Fifa wird als Wettbewerb gespielt. Auf der DreamHack wird es ein großes „Counter-Strike“-Turnier geben. Längst haben sich wie im „richtigen“ Sport Profi-Ligen etabliert, bei Weltmeisterschaften geht es um Preisgelder in Millionenhöhe.

Bilder

Auf Kanälen wie Twitch oder YouTube übertragen die Spieler ihre Games – und verdienen damit Geld über Werbung und Sponsoring. Auch Sissor finanziert sich über das Gamen, sagt sie.

„Mit dem Klischee des Computer-Nerds, der seine Nächte vor dem Rechner verbringt, hat E-Sports schon lange nichts mehr zu tun“, sagt der Journalist und Radiomoderator Konstantin Winkler. Der 36-Jährige spielt und streamt selbst. Mit der Faszination des E-Sports und des Streamings sei es ähnlich wie bei anderen Sportarten auch. „Wenn ich im Verein Fußball spiele und in der Kreisliga kicke, dann schalte ich auch die Sportschau an und staune, was die Profis können.“ Das sei die Motivation, anderen Menschen beim Computerspielen zuzuschauen.

Auch große Sportvereine sehen inzwischen ein Potenzial im E-Sport. Schalke 04 hat zum Beispiel 2016 eine eigene E-Sports-Abteilung gegründet. „Es ist für uns eine Sportart, wie es andere Sportarten auch sind. Und es ist ein extrem stark wachsender Markt“, sagt der Leiter, Tim Reichert. Es gibt bei Schalke ein Fifa-Team auf Amateurbasis und ein professionelles „League of Legends“-Team. Dessen fünf Spieler samt Trainer und Teammanager sind wie die Fußballprofis bei Schalke angestellt. In einem eigens eingerichteten Gamingraum trainieren sie täglich in Vollzeit die „League of Legends“-Kniffe.

FCM unterstützt Turnier in MDCC-Arena

An diesem Sonntag findet erstmals ein E-Sport-Event in der MDCC-Arena Magdeburg statt. Hier veranstaltet der Verein „Bayreuther Jungs e.V.“ ein Fifa-Turnier mit 256 Spielern. Von 12 bis 20 Uhr werden in Zweier-Teams die Top drei gesucht.

Unterstützung für das Turnier kommt vom 1. FCM. Marketingleiter Stephan Lietzow erklärt: „Der 1. FC Magdeburg verfolgt das Thema E-Sport im Profifußball mit großem Interesse und sieht dieses Angebot für die Zielgruppe im Alter 14-30 als sehr innovativ und zukunftsweisend an. Es hat uns schon überrascht, dass innerhalb weniger Tage alle zur Verfügung stehenden Turnierplätze vergeben waren. Das bestätigt aber auch unsere Eindrücke, wie groß die Nachfrage im Bereich E-Sport/Fifa mittlerweile ist.“

Eine Studie der Unternehmensberatung Deloitte und des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware sagt E-Sports ein rasantes Wachstum voraus. Im vergangenen Jahr seien damit in Deutschland 50 Millionen Euro umgesetzt worden, hauptsächlich über Werbung, Sponsoring und große Turniere. 2020 werde der Umsatz schon bei 130 Millionen liegen. Gegen die knapp 2,4 Milliarden Euro der Fußball-Bundesliga ist das zwar wenig. „Jedoch ist E-Sports nicht mehr weit von den anderen etablierten Sportarten wie Handball, Basketball oder Eishockey entfernt“, schreiben die Deloitte-Berater.