Für Teamspieler

Spielend die Regeln eines kooperativen Spiels zu verinnerlichen – welch eine geniale Idee! Elf kleine Lernspiele führen die Kinder bei „Magic Maze Kids“ Schritt für Schritt an ihre Aufgabe heran, nämlich: Figuren an bestimmte Stellen der beidseitig bedruckten Spielpläne zu bringen. Wie beim Ursprungsspiel „Magic Maze“ darf jedes Kind jede Figur nur in eine Richtung bewegen. Sind die ersten drei Lernspiele geglückt, gilt es den Plan zu wenden und den Frosch in den König zu verwandeln. Denn schütten die Spieler alle auf dem Plan erreichten und in einem Kessel gesammelten Zutaten über die Froschkarte, darf diese auf die Königseite gedreht werden.
Fazit: schön illustriert, toll ausgestattet, übersichtlich und variantenreich.

Magic Maze – Kids von Kasper Lapp, erschienen bei Sit Down!/Pegasus Spiele. 2-4 Spieler ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 30 Euro.

Für Glückspilze

„Overload“ ist spannend und lustig. Teilweise ist das Spiel aber auch zum Heulen. Dann nämlich, wenn man kurz vor der Ziellinie eine neunte Scheibe auf seine Spielfigur gesteckt bekommt. Die Figur gilt dann nämlich als „überladen“ und muss zurück zum Start. Vor dem Ziel zu scheitern, ist keine Seltenheit. Denn: Figuren, die von anderen Figuren überholt werden, bekommen eine Scheibe oben auf. Da kann sich schnell etwas ansammeln. Also gut überlegen, mit wie vielen Scheiben man an der Startlinie beginnt und welche seiner zwei Figuren man im Laufe der Partie mit welchem Würfelergebnis zieht. Gut ist es, möglichst viele Scheiben über die Ziellinie zu bringen.
Fazit: Ein taktisches Laufspiel mit hohem Glücks-Faktor und schönen Varianten.

Bilder

Overload von Wolfgang Riedl, erschienen bei Schmidt Spiele. 3-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 22 Euro.

Für Ausgewogene

Tiere auf einer grünen Platte vorwärts zu bewegen und Kokosnüsse zu sammeln? Pah, das kann ja wohl jeder! Fakt ist aber: Selbst die Geschicktesten scheitern bei „Voll verwackelt“ irgendwann, denn die grüne Scheibe macht ihrem Namen „Wackelplatte“ alle Ehre. Zu Beginn bietet es sich an, mit der einfachsten Scheibe zu beginnen und dann den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Kniffelig ist: Je nach Würfelergebnis und Position der Tiere bleibt den Spielern manchmal keine andere Wahl, als das Gleichgewicht auf der Laufstrecke zu stören. Rutschen die Tiere ab, sind die Kokosnüsse zwar nicht alle verloren. Doch die Unruhe steigt: Wer riskiert wie viel und wem ist das Glück am meisten hold?
Fazit: wackelig, spannend, toll.

Voll verwackelt von Manfred Reindl und Wolfgang Dirscherl, erschienen bei Queen Games. 2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 25 Minuten, ca. 30 Euro.

Für Gedächtniskünstler

Mit „Die Lieben Sieben – Sound Memo“ lassen sich Kindergartenkinder an den Tisch locken. Denn wie cool ist das denn: Ein Plattenspieler, der Töne und Laute von sich gibt!? Zu hören sind die Geräusche, wenn die Spieler eine blaue, codierte „Schallplatte“ auf das Gerät legen und den roten Knopf drücken. Im Spiel befindet sich zu jeder Platte eine passende gelbe Scheibe. Wer dran ist, deckt eine gelbe Scheibe auf – zum Beispiel ein Feuerwehrauto – und tippt dann, welche blaue Platte das Geräusch „Tatü Tata!“ spielen wird. Richtigtipper bekommen – wie beim klassischen Memory – die beiden Scheiben und sind nochmals dran.
Fazit: Außergewöhnlich und herausfordernd, denn sich Bilder in Kombination mit Geräuschen zu merken, ist gar nicht so einfach.

Die Lieben Sieben – Sound-Memo erschienen bei Coppenrath. 2-4 Spieler ab 4 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 25 Euro.

Für Kombinierer

„Sherlock Express“ ist ein pfiffiges Deduktionsspiel, bei dem die Spieler möglichst rasch herausfinden sollten, auf welche Karte sie schlagen müssen. Wichtig ist es, sich gut zu konzentrieren und vor allem eine Frage im Blick zu behalten: Wer von den sechs Tatverdächtigen in der Tischmitte hat kein Alibi? Reihum werden Alibi-Karten aufgedeckt, zum Beispiel ein Schnurbart, eine Bibliothek, ein Zylinder. Alle Verdächtigen mit Zylinder, die einen Schnurbart tragen und vor einem Bücherregal stehen, sind also nicht gemeint. Spieler, die sich dies sowie weitere Merkmale merken und obendrein gut schlussfolgern können, wissen irgendwann genau, auf welche Karte es zu schlagen gilt. Fazit: Ein rasantes Spiel für reaktionsschnelle Kombinierer.

Sherlock Express von Henri Kermarrec, erschienen bei Blue Orange/HUCH!. 2-6 Spieler ab 7 Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 15 Euro.