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Corona Was bedeutet die Krise für Virtual Reality?

Unser Alltag ist in der Corona-Krise in weite Ferne gerückt. Gelingt der Virtual Reality jetzt der Durchbruch?

27.05.2020, 06:32

Magdeburg l 20 Minuten an die Ostsee reisen oder zehn Minuten durch den Leipziger Zoo spazieren – für die Senioren im Alten- und Pflegeheim Wackersleben ist das seit ein paar Wochen möglich. Mit „Remmy“, einem geballten Paket virtueller Realität, können Bewohner Plätze und Orte besuchen, ohne die Einrichtung zu verlassen. „Wir haben nach Möglichkeiten gesucht, die Bewohner in der Corona-Krise dennoch zu unterhalten und den lange Zeit fehlenden Besuch zumindest ein Stück weit erträglicher zu machen“, sagt Heimleiterin Nicole Böttger. Im Paket für rund 1300 Euro enthalten ist die Hardware, also die VR-Brille, die intuitive Wohnzimmer-App und ein Video-Programm mit zahlreichen Orten, die die Bewohner virtuell besuchen können. Auch dabei: der Rotehornpark in Magdeburg. „Unsere Bewohner sind begeistert, weil sie an Plätze reisen können, die sie aus ihrer Vergangenheit kennen.“

Entwickelt wurde das „Remmy“-Paket vom Netzwerk „Medien und Pflege“ unter Federführung von Roxana Hennig, die die Digitalagentur Maywood Media leitet. Das zuletzt über viele Wochen bestehende Besuchsverbot in Pflegeheimen setzte Angehörigen und Bewohnern zu. Das Eintauchen in die virtuelle Realität erlaubt einen Spaziergang im Stadtpark, Momente an der Ostsee, kurzum: die Flucht aus dem einsamen Alltag in der Einrichtung.

Der Produkt-Launch war Anfang März – mit Beginn der Corona-Krise. „Wenngleich die Krise unseren Launch etwas verzögert hat, merken wir nun, da die größten Anstrengungen hinsichtlich des Infektionsgeschehens gemeistert sind, dass das Interesse deutlich ansteigt“, sagt Hennig. „Selbst die Interessenten, die ihre Anfragen wegen Corona erst einmal auf Eis legen mussten, melden sich nun nach und nach. Daher denken wir, dass die Krise auch einen Impuls in Richtung Zukunft gesetzt hat. Dennoch ist es eine neue Technik, die Eingewöhnungzeit benötigt.“ Zudem sind nicht alle Heimleiter so technikaffin wie Böttger, die auch zu Hause eine VR-Brille hat und um die Vorteile der Technik weiß.

Und so birgt die virtuelle Realität, die „Remmy“ bietet, ein riesen Potenzial. Doch die Corona-Krise kam etwas zu früh, um genau das in der Krise wirklich sichtbar zu machen.

Das Marktforschungsinstitut SuperData hat Ende April seine diesjährige Prognose bei den Verkaufszahlen für VR-Hardware und -Software deutlich gesenkt – von ursprünglich 7,7 auf 6,3 Millarden Dollar. Das lag jedoch weniger an der fehlenden Nachfrage als am fehlenden Angebot.

So erwischte die Corona-Krise und der damit verbundene Lockdown auch die Hersteller der VR-Hardware. Ein Beispiel: Das Valve Index (rund 1000 Euro im Gesamtpaket), ein Virtual-Reality-Headset des Computerspielherstellers Valve, wurde im vierten Quartal 2019 rund 103 000-mal verkauft, in den ersten drei Monaten dieses Jahres hingegen fanden nur 33 000 Stück einen Abnehmer. Ein zu starker Einbruch, der nicht nur auf das Weihnachtsgeschäft begründet ist. Bereits im Februar bestätigte das US-Unternehmen gegenüber der Internetseite „Road to VR“, dass durch die Corona-Krise deutlich weniger Headsets produziert wurden und es zu Lieferengpässen kam. Und das ausgerechnet zu einem Zeitpunkt, als das Unternehmen mit dem Computerspiel „Half-Life Alyx“ eines der aufwendigsten Computerspiele, das je für VR-Brillen entwickelt wurde, auf den Markt gebracht hat.

Kam die Corona-Krise nicht nur in einigen Bereichen, sondern für die gesamte VR-Branche zu früh? So einfach lässt sich diese Frage nicht beantworten. Stefan Haberkorn ohne Umschweife: „Die VR-Technik ist ein Gewinner der Krise.“ Haberkorn hat das in Magdeburg beheimatete Unternehmen „Visualimpression“ gegründet, das seit mehr als 15 Jahren im Bereich Software- und App-Entwicklung tätig ist.

Seit Beginn der Corona-Krise bietet Visualimpression den kostenlosen Einsatz von 360 Grad-Live-Streaming für Galerien, Ausstellungen, Shops, Geschäfte und Museen an. 360 Grad bedeutet, dass sich Nutzer online umschauen können und auch virtuell in jeder Sekunde das wahrnehmen, was in Echtzeit in der realen Welt passiert. Der Nutzer kann die Umgebung erkunden und Live Kommentare dazu abgeben oder sogar Einkäufe mittels Onlineshop tätigen. „Das ist ein gutes Beispiel für den unkomplizierten Einsatz von VR-360-Grad-Medien im Handel“, sagt Haberkorn. „Es ist ein Bewusstsein für die Nützlichkeit und ein Abbau von Vorbehalten eingetreten, der sich in meiner Auftragslage positiv widerspiegelt.“ Das waren zum einen Unternehmen, die ihre Verkäufsräume virtuell gestalten wollen, aber auch Galerien und Museen bundesweit, die ihre Türen lange verschlossen halten mussten, ihren Besuchern aber dennoch Kultur bieten wollten.

Mit dem zunehmenden Trend der Spiele-Entwicklung und dem VR-Einsatz in der Bildung, ist sich Haberkorn sicher, bewege sich die virtuelle Realität immer weiter aus der Nische.

Dieser Einschätzung stimmt auch Karin Frick vom renommierten Schweizer Gottlieb-Duttweiler-Institut zu. „Tendenziell wird alles, was heute im Internet noch zweidimensional ist, in Zukunft dreidimensional werden“, sagt die Zukunftsforscherin, die seit mehr als 15 Jahren Trends im Bereich Dienstleistungen und Konsumgüter analysiert. „Websites von 2020 werden uns in ein paar Jahren vorkommen wie Stummfilme in SchwarzWeiß.“ Während die Erlebnisqualität im zweidimensionalen Bereich suboptimal sei, wirke VR-Technik als Gefühlsverstärker.

So ist die VR-Branche in der Corona-Krise vielleicht kein Gewinner in Form eines wahren Booms. „Aber der nachhaltige Effekt wird schon da sein, es wird ein Aufschwung stattfinden und vielleicht kann man sogar das ein oder andere Geschäftsmodell daraus machen“, sagt Steffen Melzer, der die Firma Virtiv mit Sitz in Halle (Saale) 2011 zusammen mit Daniel Mischner gegründet hat. Die Agentur im Online-Marketing-Bereich fing 2015 auch damit an, Smartphone-Apps zu entwickeln, um virtuelle Rundgänge an Orten und in Räumen auch in der virtuellen Realität darzustellen. „Mittlerweile sind rund 80 Prozent unserer Projekte im VR-Bereich angesiedelt.“

Melzer beobachtet gerade ein Umdenken in einigen Branchen. So hätten Fitness-Trainer lange Zeit auf den persönlichen Kontakt zu ihren Kunden oder eben auf einen Video-Chat gesetzt. „Da ist man aber dennoch ständig abgelenkt und das kann mit einer VR-Brille nicht passieren“, erklärt Melzer. „Jetzt gibt es Kunden, die deshalb eben die immersive Umgebung mit VR-Brille haben wollen.“ Immersion beschreibt dabei den Effekt, dass das Bewusstsein eines Nutzers durch VR-Hardware so stark beeinflusst wird, dass dieser die virtuelle Welt als real empfindet. Anders als Haberkorn, sieht Melzer die VR-Technik auch aktuell nicht mehr in der Nische. Immerhin gebe es auch schon VR-Brillen aus Papier, die gerade mal einige Euros kosten. Laut SuperData war die PlayStation VR (rund 300 Euro), ein Headset für die Playstation 4, mit 338 000 verkauften Einheiten die am meisten verkaufte VR-Brille, gefolgt von der Oculus Quest (rund 500 Euro) mit 317 000 Stück.

Ökonomen der Technischen Universität haben bereits vor zwei Jahren die Auswirkungen von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien auf insgesamt 41 Branchen herausgearbeitet. Das Ergebnis: Insbesondere sieben Branchen müssen sich auf eine radikale Veränderung in den nächsten 20 Jahren einstellen.

Demnach werden in der verarbeitenden Industrie zukünftig die Kosten durch die Technologien deutlich gesenkt und die Produktivität gleichzeitig gesteigert. Teams können an verschiedenen Standorten virtuell zusammenarbeiten. Weitere im Bericht genannte Branchen sind die Immobilienwirtschaft, der Bildungssektor sowie die Kommunikationsindustrie. Neben dem Einzelhandel und Fahrzeugwerkstätten werde demnach auch die Musikindustrie in Form von virtuellen Konzerten an Bedeutung gewinnen.

Diese virtuellen Konzerte wurden weltweit auch in der Corona-Krise gestreamt. Mit unterschiedlichem Feedback in sozialen Medien. Während die einen von einer tollen Alternative in der Corona-Tristesse redeten, fehlte den anderen das Drängeln vor der Bühne, die Energie der tanzenden Menge. Die reale Welt eben.

Und so gibt es neben allen Vorteilen und Erleichterungen, die die VR-Technolgie in Zukunft noch bieten wird, eben auch Kritikpunkte. Das hat auch Böttger schnell gemerkt. So können nicht alle Senioren mit der VR-Brille an fremde Orte reisen, „weil das Tragen des Headsets schon anstrengend ist und zu einem Schwindelgefühl führt“, sagt Böttger. Und was sagt Trendforscherin Frick zu möglichen Hürden auf dem Weg zum Durchbruch der virtuellen Realität? „Die Smart-Glasses sind noch nicht gut genug - zu schwer, zu langsam, zu grobe Auflösung, zu hässlich, zu kompliziert – und noch nicht sicher genug in Bezug auf Datenschutz.“

Und auch hier gibt es nicht nur schwarz oder weiß. Zu vielfältig ist mittlerweile der Anwendungsbereich der VR-Technik. Qualität der entwickelten Anwendung und Einsatzgebiet – beides muss zusmmenwirken. Oder wie Haberkorn es ausdrückt: „Die Hürde ist, trotz der schwierigen Situation in der Krise, genau zu analysieren und das volle Potenzial von VR auszuschöpfen.“ Es gehe darum, die Kunden und Angestellten dazu zu bewegen, die Technologie nachhaltig einzusetzen. „Und diese Hürde gab es auch schon vor der Krise.“