Magdeburg l Zum Glück ist der Bewegungsradius von Chris Weiß am Sonntag nicht allzu groß. „Die Wege zwischen den Konsolen werden schon nicht so lang sein“, mutmaßt der Stendaler, der zum Landespokal im eSoccer mit dickem Knie anreist. Die Verletzung kommt vom Fußballspielen – und zwar von dem auf dem echten Rasen, Weiß stürmt nämlich in seiner Freizeit für den TuS Wahrburg. An der Konsole, also als Fifa-Spieler, ist der 26-Jährige allerdings auch ziemlich begabt, und läuft jetzt am Sonntag gemeinsam mit Partner Florian Jacobsen in Magdeburg im Landespokalfinale auf. Beziehungsweise: Er lässt auflaufen.

Die beiden sind vorbereitet, „unsere letzte Trainingseinheit ging über sechs Stunden, das war extrem anstrengend, da kommt man schon ins Schwitzen“, berichtet Jacobsen. Und die beiden stehen exemplarisch für das Teilnehmerfeld, das bei dem Pilotprojekt des Fußballverbands Sachsen-Anhalt (FSA) dabei ist: Jung, überwiegend männlich – und auch abseits des simulierten, elektronischen Spiels sportlich unterwegs.

Für den FSA eine Zielgruppe mit Potenzial. „Wir müssen uns mit dem Trend eSport beschäftigen. Wenn wir es nicht tun, bekommen wir kaum noch jemanden in die Vereine. Es ist eine Möglichkeit, dass die Jugendlichen das, was sie gerne tun, bei uns tun“, sagt Thomas Schulze, Vorsitzender des Jugendausschusses beim FSA.

Ein erstes, vorsichtiges Fazit fällt positiv aus. FSA-Geschäftsführer Christian Reinhardt berichtet: „Bei den sieben Regionalturnieren waren meist zwischen drei bis sieben Teilnehmer dabei, die mit dem FSA und Vereinen bisher überhaupt nichts zu tun hatten. Das heißt, bestenfalls sind jetzt 20 Personen in unserem System, die wenigstens einmal bei uns reingerochen haben.“

Vereine haben bereits Profis unter Vertrag

Für Schulze und Reinhardt stellt sich die Frage, ob eSport in das Vereinsleben eingebunden werden sollte, nicht mehr. Vielmehr geht es um das Wie. „Der Zug ist doch schon längst abgefahren. Die Frage ist jetzt: Lassen wir uns überrollen oder stellen wir die Weichen“, sagt Reinhardt mit Blick auf die wachsende Bedeutung des elektronischen Sports. Allein in Deutschland wird die eSport-Zielgruppe laut einer Erhebung von „Newzoo“ auf 6,4 Millionen geschätzt, etwa drei Millionen davon spielen selbst am PC oder der Konsole und schauen einmal im Monat eSport-Spiele an. Clubs wie der SV Werder Bremen sind in dem Segment schon längst tätig und haben Profi-Spieler wie Michael „MegaBit“ Bittner unter Vertrag.

„Wir richten uns allerdings an die Gelegenheits-Spieler, wollen im Breitensport aktiv sein“, stellt Reinhardt klar. Das Turnier ist ein nicht-kommerzielles Projekt, es geht nicht um Preissummen, sondern um einen Pokal.

Neben dem Aspekt der Mitgliedergewinnung hätte das Einbetten in eine Vereinsstruktur noch mehr zu bieten, beispielsweise in punkto Anleitung. „Eltern wissen manchmal gar nicht, was ihr Kind da eigentlich spielt“, sagt Reinhardt, „im Verein gibt es pädagogisch geschulte Trainer, ein zeitlicher Rahmen ist auch vorhanden.“ Und die Jugendlichen lernen, mit Niederlagen umzugehen, im Team zu spielen. All die Werte eben, die im Sport auch sonst vermittelt werden.

„Ich sehe da eine große Chance, denn auch eSport kann auf sozialer Ebene verbinden. Nach unseren Fußballspielen steht das Sportliche gar nicht so im Vordergrund, sondern das Beisammensein und die Gemeinschaft. Und dasselbe trifft auch auf den eSport zu“, betont Florian Jacobsen.

Hört sich doch gut an, macht mal, mag sich jetzt manch einer denken. Doch ganz so einfach ist es dann eben doch nicht. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) sträubt sich weiterhin dagegen, eSport als Sportart anzuerkennen. Eine der Folgen ist, dass Vereine ihre Gemeinnützigkeit verlieren, wenn sie eine entsprechende Abteilung gründen.

„Das ist eine Gefahrensituation, auf die wir die anfragenden Vereine hinweisen müssen“, sagt Thomas Schulze. Fast täglich gehen E-Mails bei ihm ein, Verantwortliche erkundigen sich nach Möglichkeiten, viele sind verunsichert. „Wir dürfen keine Rechtsberatung geben, aber die wirtschaftlichen Konsequenzen könnten für kleine Vereine verheerend sein“, meint Schulze.

Vorstände sind skeptisch

Hinzu kommt: Auch in den Sportverbänden muss Überzeugungsarbeit geleistet werden. Martin Müller vom Magdeburger eSport-Verein und Vizepräsident des eSport-Bunds Deutschland weist auf Studien hin, die belegen, dass Spieler tendenziell Lust darauf haben, im Verein aktiv zu werden. „Gleichzeitig sind die Vereinsvorstände aber sehr skeptisch. Das korreliert“, merkt Müller an.

Ein Reibungspunkt ist zudem die Spielauswahl. Denn Fifa zu spielen, also ein Spiel, das die Sportart Fußball direkt simuliert, ist für die Mehrheit akzeptabel. Was ist aber bei Videospielen wie „League of Legends“ oder „Counter Strike“? Der DOSB unterscheidet bereits zwischen „Virtuellen Sportarten“ und eGaming. Letztere, wie die oben genannten Beispiele, entsprechen nicht dem Wertekanon, insbesondere, wenn es sich um Shooter-Spiele handelt. „Ich kann die Bedenken aufgrund der ethischen Werte nachvollziehen“, sagt Reinhardt, „aber die Grenzen sind fließend und verschieben sich.“ Beim eSport ist eben vieles noch in Bewegung.