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Analog und digital Branchenverband: Brettspiele sind wieder im Trend

Die Fantasie der Macher ist so bunt wie die Auswahl in den Läden: Trotz Digitalisierung boomen Brettspiele. Ein Grund sind ausgerechnet Smartphones.

Von Mila Krull, dpa 19.06.2017, 23:01
Das Geschicklichkeitsspiel «Icecool» ist das «Kinderspiel des Jahres» 2017. «Icecool» überzeuge mit einer originellen Geschichte und eindrucksvoller Ausstattung, urteilte die Jury. Foto: Daniel Bockwoldt/dpa
Das Geschicklichkeitsspiel «Icecool» ist das «Kinderspiel des Jahres» 2017. «Icecool» überzeuge mit einer originellen Geschichte und eindrucksvoller Ausstattung, urteilte die Jury. Foto: Daniel Bockwoldt/dpa dpa

Hamburg (dpa) - Trotz Smartphones, Apps und Konsolen haben Brettspiele nach wie vor einen festen Platz in deutschen Kinderzimmern. 40 Millionen Spiele und Puzzles wanderten laut dem Branchenverband Spieleverlage im vergangenen Jahr über die Ladentheken. Etwa 1500 neue Spiele erschienen auf dem Markt.

Doch welches Spiel ist abwechslungsreich, spannend und wird nicht langweilig? Seit 1978 ist der Verein "Spiel des Jahres" auf der Suche nach diesen echten Klassikern. Dass die Auszeichnung seither sogar die Aktienkurse der Hersteller beeinflusst, wie der Verein auf seiner Webseite schreibt, hatten die Initiatoren damals nicht gedacht.

Der undotierte Preis ist wichtig für die Verlage, denn er treibt die Verkaufszahlen in die Höhe. Ein Spiel, das seine Verpackung mit dem bekannten Logo schmücken darf, verkauft sich etwa 150 000 bis 200 000 Mal, sagt Hermann Hutter, Vorsitzender des Branchenverbands. Das ist rund zehnmal mehr als ein durchschnittlich erfolgreiches Brettspiel. Seit dem Jahr 2001 zeichnet die Jury auch Spiele für Kinder aus.

Der Spielspaß, die Qualität der Materialen, verständliche Regeln aber auch das Design sind laut Jury-Mitglied Sabine Koppelberg wichtige Kriterien für das "Kinderspiel des Jahres", das nun gekürt wurde. "Außerdem achten wir besonders auf Chancengleichheit. Die Kinder sollen die Möglichkeit haben, auch mal gegen Mama und Papa zu gewinnen." Im vergangenen Jahr hatten die Juroren auf den Messen in Essen und Nürnberg 160 Spiele ausgewählt und gemeinsam mit Kindergärten, Schulen, Spieleverleihern und Familien getestet.

"Tiere sind in diesem Jahr im Trend. Aber auch Piraten, Zauberwesen, Hexen und andere Gestalten aus der Märchenwelt", sagt Koppelberg. Das spiegelt sich auch in der Auswahl der drei Finalisten wider. Bei "Icecool" (vom Amigo Verlag im hessischen Dietzenbach) werden die Kinder zu kleinen Pinguin-Schülern, die keine Lust auf den Unterricht haben. Mit gekonntem Fingerschnippen bewegen sie ihre Figuren durch die Schule und müssen sich dabei vor dem Hausmeister in Acht nehmen.

Der Erfolg der analogen Spiele bricht trotz Digitalisierung nicht ab: 500 Millionen Euro Umsatz machte die Branche mit Brett- und Kartenspielen und Puzzles laut Branchenverband im Jahr 2016. Die Hersteller erhöhten ihre Umsätze damit um 10 Prozent.

So ganz verzichten Spieleautoren trotzdem nicht auf technische Hilfsmittel. Ergebnis sind die sogenannten Hybridspiele: "Dabei werden elektronische Elemente und das klassische Brettspiel kombiniert", erklärt Hermann Hutter. Die Spieler können beispielsweise per App den Buzzer drücken oder Informationen abrufen.

Das diesjährige "Kinderspiel des Jahres" kommt ohne Elektronik aus: Ein lettisches Autoren-Quartett nahm den Preis entgegen. Ihr Spiel "Icecool" überzeuge mit einer originellen Geschichte und eindrucksvoller Ausstattung sowie detailverliebten Illustrationen, urteilte die Jury. Auch die Kinder sind überzeugt: "Das Schnipsen macht richtig viel Spaß und die Anleitung ist sehr leicht zu verstehen", erzählt die Grundschülerin Lise. Die Achtjährige hatte das Spiel gemeinsam mit ihrer Klasse im Unterricht getestet.

Nicht nur die Jüngsten mögen analoge Brettspiele, weiß Hutter: "Wir haben die Zielgruppe zwischen 15 und 30 Jahren animieren können. Es ist jetzt wieder cool, zusammen zu spielen."

Prof. Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie an der Design Akademie Berlin, ist Experte für Spieleforschung und kann diese Entwicklung erklären. "Die junge Generation mit Affinität zu technischen Geräten ist spieleerfahren und daran gewöhnt, sich mit komplexeren Abläufen und Thematiken auseinanderzusetzen. Auch ein Brettspiel erfordert diese Bereitschaft. Digitalspieler sind daher oft auch begeisterte Brettspieler", so der Spielwissenschaftler.

Ein anderer Aspekt sei der sogenannte "Digial Detox" - die digitale Entgiftung. Die Gruppe verabredet sich zum gemeinsamen Spielen und lässt das Handy in der Tasche. "Man nimmt sich wieder bewusst die Zeit füreinander."

Webseite Spiel des Jahres