Halle l Sie erschaffen Welten wie aus Träumen, hauchen digitalen Figuren Leben ein. Sie arbeiten ganz selbstverständlich mit Datenbrillen, verbinden Kunst mit Technologien, die vielen von uns noch wie ferne Zukunft vorkommen. Christin Marczinzik und Thi Binh Minh Nguyen haben in Halle ein „Kreativstudio für außergewöhnliche Multimedia-Erlebnisse“ gegründet. Sie nennen es A.MUSE. Dort entstehen gerade Bücher, die auf Knopfdruck zum Leben erweckt und ferne Kulturen in das Wohnzimmer zaubern.

Bei unserem guten alten Telefongespräch sprudeln die beiden „A.MUSE“-Geschäftsführerinnen förmlich über vor Ideen und erinnern sich daran, wie es dazu kommen konnte, dass sie jetzt in einem eigenen Studio sitzen im halleschen Designhaus, einem Hort für kreative Köpfe in der Nähe der Burg Giebichenstein.

Dort beginnt auch ihre gemeinsame Geschichte. Im Masterstudium Multimedia Design lernen sie sich beim Semester-Projekt „Spektakel Digital“ kennen, merken schnell, dass sie „auf einer Welle liegen“. Zu dieser Zeit haben beide bereits einige Stationen zurückgelegt. Christin Marczinzik hat zuvor Industrial Design in Magdeburg studiert, bringt theoretisches Wissen aus zwei Hochschulen mit.

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Thi Binh Minh Nguyen, die gebürtige Vietnamesin, folgt als junges Mädchen ihren Eltern, die als Gastarbeiter in Deutschland tätig waren, wächst in Leipzig auf und setzt den Traum „kreativ zu arbeiten“ durch. „Das war nicht ganz das, was meine Eltern im Sinn hatten, aber ich konnte mir nichts anderes vorstellen“, sagt sie und erinnert sich an ihre Studien in „Multimedia/VR-Design“ in Halle und „Game Design“ in Zürich.

Beim Semesterprojekt in Halle kreieren sie 2014 zusammen die „Swing VR-Schaukel“, ein interaktives Virtual-Reality-Spektakel. Wer sich mit einer Datenbrille auf die normale Schaukel setzt, erlebt ein Sinneswunder. „Je mehr man schaukelt, desto mehr sieht man mit der Brille von der Welt, die wir hinterlegt haben“, erklärt Christin Marczinzik. „Mit jedem Schwung fliegt man weiter nach oben bis ins Weltall, beim Auspendeln schwebt man langsam wieder zurück.“

Kreative Arbeit trifft Technologie

In Schwung kommt damit auch, was sie sich beide erträumen – die kreative Arbeit mit neuen Technologien. Die Schaukel öffnet Türen und macht Digitalisierung generationsübergreifend zugänglich – für Kinder, Erwachsene, Senioren, für die, die keine „Digital Natives“– also nicht zwingend in der „digitalen Welt aufgewachsen“ sind. Die „Swing VR“ wird auf Messen gezeigt, für Veranstaltungen gebucht. Was beim Schaukeln zu sehen sein soll, und in welchem Level, bestimmen die Auftraggeber. Manchmal ist es eine fantastische Papierwelt, auf der Internationalen Tourismusbörse in Berlin ist es die Stadt Chemnitz und die Region Zwickau.

Das Projekt schaukelt sich schnell hoch. In Sao Paulo ist sie die Hauptnummer beim größten Event für elektronische Kunst in Lateinamerika. „Für uns war das die Bestätigung, diesen Weg weiterzugehen“, sagt Christin Marczinzik. Sogar aus dem kalifornischen Silicon Valley kommt der Ruf nach dem Sinnes-Element. Thi Binh Minh Nguyen folgt ihm mit einem „Kollektiv für kreatives Design“, das sie mitgründet. Die damals freien Kreativen arbeiten in den USA mit an der Entwicklung einer Datenbrille und erhalten weitere internationale Aufträge von Hightech-Giganten wie „Microsoft“ oder „Intel“.

Sie steuern ihre beruflichen Wege zu einem gemeinsamen Unternehmen, heben Anfang 2019 „A.MUSE“ aus der Taufe. Der Name birgt das Wort „Muse“ und steht für „Inspiration“, gleichzeitig ähnelt der Wortklang dem englischen Wort „amuse“, was „unterhaltend“ bedeutet. „Es steht für unsere Handschrift, die wir Dienstleistung und Produkten im Bereich des innovativen Infotainment geben – informierend und entertainend zugleich“, sagt Thi Binh Minh Nguyen. „Wir wollen genau das alles verbinden.“

Installation im Bauhaus-Museum

Wie gut das funktionieren kann, zeigt ein Projekt, das sie 2019 für die „Stiftung Bauhaus Dessau“ umsetzen. Im neuen „Bauhaus-Museum“ ist ihre Installation zu sehen. Ein großer Bildschirm, der mit Berührung die historischen „Vorkursübungen“ für die Bauhaus-Studenten ins digitale Zeitalter überträgt. Dreidimensionale geometrische Körper können mit intuitiven Handbewegungen in Material, Farbe und Komposition verändert werden.

Was früher in langwierigen Prozessen in „echter“ Handarbeit ausprobiert wurde, ist digital ganz einfach. „Was wir mit dem Exponat machen können, das hätten sich die Studenten damals nicht träumen lassen. Es holt die Lehren der Bauhausmeister wieder zurück in unsere Zeit“, sagt Christin Marczinzik und schwärmt von dem „Wahnsinns- projekt“. „Unsere Namen stehen auf einer Tafel neben solchen Größen wie Wassily Kandinsky!“

Manchmal würden sie selbst noch staunen, wie schnell alles geht, meint Thi Binh Minh Nguyen und spricht gleich über das nächste Projekt. So schnell, dass das Mitschreiben mit Stift und Papier schwerfällt. Es ist ihr „Herzensprojekt“, das ihre Worte so schnell durch die Telefonleitung sprudeln lässt.

Ideen aus dem Familienalltag

Die Idee für die „Bilingualen Liederbücher“ kommt der jungen Mutter im Familienalltag. Sie sagt: „Mir liegt es am Herzen, dass Kinder mit Migrationshintergrund Verständnis für ihre Herkunft entwickeln, beide Sprachen und Kulturen verstehen und lieben lernen. Doch ohne pädagogisches und spielerisches Werkzeug ist das im Alltag nicht gerade leicht. Oft verstehen Großeltern ihre eigenen Enkel kaum und anders herum.“

In der Kita beobachtet sie kulturelle Wissenslücken: „Ein neuer, russischer Junge saß allein am Tisch“, sagt sie. „Niemand konnte sich mit ihm unterhalten, ich dachte, dass es doch schön wäre, wenn man spielerisch fremde Kulturen nahebringen könnte.“

Dieser Funke zündet, die beiden „A.MUSE“-Gründerinnen machen sich mit Feuereifer daran, ein Buch zu entwickeln. Eins, das man anfassen kann. Liedtexte sind darin zu lesen – auf zwei Sprachen, Deutsch und Vietnamesisch. Liebevolle Illustrationen sind zu sehen. Hält man ein Smartphone oder Tablet darüber, steht plötzlich ein singender Lemur im Raum, zum Greifen nah. Lampions und Kirschblüten wachsen aus dem Nichts. Dazu spielt landestypische Musik.

Die Entwicklerinnen

Mit der eigenen Tochter hat das Buch, das noch unter „Pilotprojekt“ läuft, eine erste Liebhaberin. „Sie singt und klatscht, wenn wir es ausprobieren“, sagt Thi Binh Minh Nguyen, „ganz nebenbei lernt sie die Sprachen kennen und mit Technik umzugehen.“ Digitale Kompetenzen wollen sie mit den „Songs of Cultures“ vermitteln. Und Toleranz – „gerade jetzt nach dem Anschlag in Halle“, wie Christin Marczinzik sagt. Damit aus dem Buch ein Produkt wird, weitere Sprachen folgen können, zusätzliche Funktionen „skaliert werden können“, arbeiten sie mit Kooperationspartnern zusammen, das Entwickler-Studio „Prefrontal Cortex“, der Liedermacher Toni Geiling, das Projekt „[D-3] Deutsch Didaktik Digital“ der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg und das Land unterstützen das Projekt.

Ins Rampenlicht rückt es bereits Mitte 2019 beim sachsen-anhaltischen Kreativwettbewerb „Bestform“, wo die beiden damit sofort auf die Finalisten-Liste springen, und bei der Titelvergabe „Kultur- und Kreativpiloten Deutschland“. „A.MUSE“ gehört seit vorigen November zu den „innovativsten und kreativsten Unternehmen“ Deutschlands. Viele weitere Auszeichnungen für andere Projekte kann man auf ihrer Webseite nachlesen.

Sie mischen mit im digitalen Markt als zwei Power-Frauen in Tech – immer noch eine Rarität auf diesem Gebiet. Christin Marczinzik sagt: „Bisher gibt es wenige gute Apps, die die Vorteile neuer Technologien ausreizen, vor allem für Kinder. Da wird es doch Zeit, dass wir den Skeptikern zeigen, welchen positiven Mehrwert Technologie bringt.“

Es knistert im Telefon. Es ist zu hören, dass die beiden Frauen lachen. Manchmal reden beide auf einmal. „Wir haben einfach zu viel zu erzählen“, meint Christin Marczinzik. Am liebsten sprechen sie davon, wie sie Kunst, Design und Technologie verbinden, wie aus physischen Elementen mittels VR-Technologie sinnliche Erfahrungen werden können. „Wir schaffen überraschende Illusionen“, meint Thi Binh Minh Nguyen, „verlieren aber das Haptische nicht aus den Augen. Ein Buch soll ein Buch bleiben, aber man kann es gut mit neuen technischen Mitteln verknüpfen.“

"Virtual Reality" als Grundbegriff

„Virtual-Reality“ und „Augmented Reality“ sind seit langem bei ihnen wichtige Vokabeln. Dass diese Technologien zumeist von Männern weiterentwickelt und eingesetzt werden, mache ihnen keine Angst, sagen beide. „Wir sehen das eher als Herausforderung und setzen auf unsere speziellen Stärken“, so Christin Marczinzik. „Männer stellen oft die Technik in den Mittelpunkt, für uns ist sie nur ein Werkzeug, um unsere Visionen umzusetzen.“

Wenn sie auf Papier und am Rechner Bilder entwerfen, und ihnen digitales Leben einhauchen, fließe ihre Empathie „in jedes Detail, in jeden Grashalm“. Es raschelt wieder, knackt im Telefonhörer. „Wir würden so gern unsere holografischen Interfaces zeigen“, sagt Thi Binh Minh Nguyen und beschreibt die virtuellen Tafeln, „wie man sie aus Filmen wie, Minority Report‘ kennt“, die auftauchen und mit den Händen bearbeitet werden können.

Das Telefon fühlt sich komisch an, wenn die beiden munter erzählen, was mit moderner Technik alles möglich ist. Kurz vor dem Auflegen teilen sie sich noch die Botschaft, die ihnen wichtig ist: „Wir wollen mit informativen, spielerischen Erlebnissen Menschen begeistern, verbinden und glücklich machen.“ Ein schöner Schlusssatz für die digitale – und auch für die analoge Welt.